La Gamification

 

Définition de la gamification, d'après un article de Wikipedia

Gamification vient du mot Game dans ¬ę¬†Serious Game¬†¬Ľ

 La gamification consiste à transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non-ludique, pour résoudre des problèmes de la vie réelle ou améliorer une offre.

Elle repose donc sur l'observation des mécaniques permettant de construire un -bon-jeu, et sur l'étude du comportement des joueurs. Elle vise alors à rendre plus ludique des activités qui ne sont pas considérées comme des jeux.
Le terme ludification - peut aussi être employé.

 

Les origines du jeu 

1.  Antiquité, jouer pour survivre : Comment les Lydiens ont sauvé leur peuple par le jeu

 Famine en Lydie

Hérodote nous raconte que les Lydiens, une civilisation indo-européenne de l'Antiquité, furent à l'origine des premiers jeux.
On apprend que les dés, les osselets et les jeux de balle ont été créés, non par loisir, mais pour survivre à une terrible famine :

Sous le règne d'Atys, fils de Manès...

Toute la Lydie fut affligée d'une grande famine, que les Lydiens supportèrent quelques temps avec patience. Mais voyant que le mal ne cessait pas, ils y cherchèrent remède et chacun en imagina à sa manière. C'est à cette occasion qu'ils inventèrent les dés, les osselets, la balle et toutes les autres formes de jeux, excepté celui des jetons, dont ils ne s'attribuent pas la découverte. Et pour tromper la faim qui les pressait, voici l'usage qu'ils firent de ces inventions :

On jouait alternativement pendant un jour entier, afin de se distraire du besoin de manger ; et le jour suivant, on mangeait, au lieu de jouer.

Le jeu permit aux Lydiens de subsister ainsi durant dix-huit ans; puis la situation agricole ne s'am√©liorant pas, le Roi divisa tous les Lydiens en deux classes, et les fit tirer au sort : l'une pour rester, l'autre pour quitter le pays. Celle que le sort destinait √† rester, eut pour chef le Roi m√™me, et la classe des √©migrants eut son fils, nomm√© Tyrrh√©nus. Les Lydiens, que le sort bannissait de leur patrie, all√®rent d'abord √† Smyrne, o√Ļ ils construisirent des vaisseaux, les charg√®rent de tous les meubles et instruments utiles, et s'embarqu√®rent pour aller chercher des vivres et d'autres terres. Apr√®s avoir c√ītoy√© diff√©rents pays, ils abord√®rent en Ombrie, o√Ļ ils se b√Ętirent des villes, qu'ils habitent toujours √† pr√©sent...

Source : Histoire d'Hérodote, M.Larcher, Ed. Musier/Nyon, T.1

Le formidable potentiel du jeu

On parle souvent du jeu comme une activité de pur plaisir. L'exemple lydien nous montre que le jeu peut revêtir un sens supérieur. Selon Hérodote, le jeu aurait ainsi permis aux Lydiens de survivre durant 18 ans et c'est aussi par le jeu qu'ils se seraient lancés à la conquête de nouvelles terres. Au-delà du débat sur l'exactitude de ces faits anciens, cet exemple met en lumière l'incroyable potentiel du jeu dans nos vies quotidiennes. C'est en voulant exploiter ce potentiel que les compagnies aériennes lancèrent en 1981 leurs fameux programmes de fidélité...


2.  Après 1980 : Emergence de la gamification

Le grand jeu des compagnies aériennes

United Airlines fait gagner des miles aux globe-trotters

Qui n'a jamais entendu parler des miles, ces ¬ę points ¬Ľ distribu√©s aux voyageurs par les compagnies a√©riennes √† chaque vol, En 1981, la compagnie United Airlines lan√ßait son programme AAdvantage : voler avec United Airlines faisait gagner des points, que les voyageurs pouvaient √©changer contre des vols gratuits, et des vacances paradisiaques. Depuis, chaque compagnie a√©rienne a d√©velopp√© son programme de fid√©lit√©, √† l'instar d'Air France, via son programme Flying Blue.

La gamification du transport aérien :
M. Martin prend l'avion

M. Martin a décidé de partir à New York

M. Martin a d√©j√† gagn√© plusieurs milliers de ¬ę Miles-Prime ¬Ľ en voyageant avec Air France. Il a donc int√©r√™t √† voler avec Air France, pour continuer sur cette lanc√©e et pouvoir un jour profiter d'un vol gratuit. Fid√©lis√©, il ach√®te donc un vol Paris-New-York chez Air France, ce qui lui fait gagner des miles suppl√©mentaires. Il ne lui manque plus que quelques miles pour partir gratuitement en Martinique,

mais l'histoire ne s'arr√™te pas l√†. Vient le jour du d√©part pour New York. Arriv√© √† Charles de Gaulle, bien qu'il ait pris un billet en classe √©conomique, M. Martin s'enregistre directement au comptoir classe affaire. En effet, les 35 000 ¬ę Miles Statut ¬Ľ qu'il a accumul√© cette ann√©e lui donnent le statut Elite ¬ę Silver ¬Ľ, qui entre autres avantages, lui donne un acc√®s prioritaire au comptoir d'enregistrement quel que soit sont vol. Au comptoir, l'h√ītesse lui propose en priorit√© un si√®ge au confort sup√©rieur, √† l'avant de la classe √©conomique...

En salle d'embarquement, M. Martin fait partie des premiers appel√©s √† l'embarquement, et b√©n√©ficie d'une file sp√©ciale, la file ¬ę Elite ¬Ľ. Il y croise M. Dupont, un coll√®gue, qui gr√Ęce √† son statut Elite Plus ¬ęGold ¬Ľ a pu profiter gratuitement du salon Air France en attendant le vol. C'est d√©cid√©, l'ann√©e prochaine, M. Martin visera le statut Gold. Il lui faudra voyager davantage, si possible dans le cadre de son travail. R√©cemment, M. Martin a entendu parler du ph√©nom√®ne am√©ricain de la ¬ę course aux miles ¬Ľ : des voyageurs pr√™ts √† rallonger leurs itin√©raires avec des stop-over dans des villes lointaines dans le seul but de gagner des miles. Certains sites comparent les vols et les destinations et proposent aux voyageurs une liste des voyages au meilleur rapport miles/prix. A creuser, M. Martin garde cela dans un coin de sa t√™te. En attendant, il s'installe dans la zone ¬ę confort ¬Ľ de la classe √©conomique, √† quelques m√®tres de M. Dupont, en classe ¬ę business ¬Ľ (En tant que voyageur Gold, M. Dupont a √©t√© surclass√©)

Arriv√© √† New York, M. Martin retrouve ses bagages, les premiers sur le tapis, gr√Ęce √† leur √©tiquette ¬ę Elite ¬Ľ. Il a en outre eu le droit a un bagage suppl√©mentaire en soute, dont il se servira pour ramener des cadeaux de New York √† sa famille et ses amis

Un cas concret de gamification

Les programmes de fidélité des compagnies aériennes sont un exemple flagrant d'offre gamifiée pour rayonner et fidéliser une clientèle. Pour ce faire, un grand nombre d'éléments traditionnels du jeu ont été ajoutés à l'expérience du voyageur :

Les points : les miles mesurent l'activité du voyageur. Plus ce dernier voyage, plus il gagne de points, plus il acquière de l'expérience et accède à des récompenses

Les récompenses : à partir d'un certain seuil, les points accumulés peuvent être échangés contre des récompenses, ce qui fidélise le voyageur, le poussant à voyager plus pour obtenir des récompenses.

Le statut : les miles ne donne pas seulement acc√®s √† des r√©compenses, ils conf√®rent aussi un statut au voyageur. Ce statut refl√®te l'exp√©rience du voyageur, et correspond au niveau de ce dernier dans le jeu. Plus un voyageur est exp√©riment√©, plus son statut est √©lev√©, plus il a droit √† de nombreux avantages. Chez Air France, chaque niveau donne acc√®s aux avantages des niveaux inf√©rieurs et rajoute des avantages. Par ailleurs, notons que le statut d'un voyageur est clairement apparent au yeux de tous. Ainsi, les voyageurs du niveau ¬ę Ivory ¬Ľ constatent ¬ę en direct ¬Ľ les privil√®ges des voyageurs Elite (via l'enregistrement prioritaire, l'embarquement prioritaire). Au sein des voyageurs Elite, les voyageurs Silver constatent que les voyageurs Gold et Platinum ont un acc√®s gratuit √† la Salle d'Attente Elite, etc.
Chaque voyageur d'un certain statut est donc exposé aux avantages dont bénéficient le voyageur du statut supérieur et on lui rappelle régulièrement les règles à suivre pour accéder à ce nouveau statut.

Compétition et communauté : En juillet 2011, un voyageur a atteint le seuil historique des dix millions de miles. Outre une célébrité éphémère, ce voyageur a accédé à de nombreux avantages exclusifs qui n'avaient jamais débloqués avant lui. Il s'agit d'un exemple inspirant pour les dizaines de milliers de voyageurs qui participent à de véritables courses aux miles qui ont lieu partout dans le monde. Ces voyageurs n'hésitent pas à s'offrir des allers-retours à Singapour dans le simple but d'accumuler des miles supplémentaires. Le forum Flyertalk réunit une communauté de dizaine de milliers de voyageurs, qui échangent conseils, astuces et petites histoires sur les miles, les programmes de fidélité et le transport aérien en général.

Ces programmes de fidélités (appelés FFP = Frequent Flyer Programs) ont posé les fondements du phénomène de la gamification. On le comprend, ce néologisme désigne un concept que les marketeurs ont depuis longtemps incorporé à leur stratégie.
La véritable révolution, vient de l'opportunité unique que présente le Web social et ouvert qui a émergé ces dernières années. Internet permet de gamifier plus facilement, plus rapidement, et en touchant toujours plus d'individus. A cet égard, le phénomène du social gaming est une incroyable évolution

 3.  Années 2000 : La révolution du social gaming

Le Web 2.0, social et ouvert, crée de nouvelles opportunités de gamification

 Farmville, ou comment transformer 100 millions d'adultes en planteurs de carottes virtuelles.

Farmville est l'un des nombreux jeux créés par l'entreprise Zynga sur le réseau social Facebook. Créée en 2007, la société Zynga prépare son entrée en bourse pour une valorisation record qui dépasserait les 15 milliards de dollars.

Gratuits, simples, addictifs, ces jeux sociaux sont un véritable phénomène mondial : au sein des 700 millions d'inscrits Facebook, un sur deux a déjà joué à un jeu social. Mieux, sur ces utilisateurs, la moitié se connecte quotidiennement et exclusivement à Facebook pour jouer à leur jeu préféré.

A l'échelle de la France, le phénomène est identique. 10 millions de Français sont convertis et la moitié d'entre eux joue quotidiennement. Plus édifiant encore, la grande majorité de ces joueurs sont des femmes de +35 ans qui ne jouent pas aux jeux traditionnels sur consoles.

Le succès de ces jeux repose en partie sur le rendez-vous quotidien que les participants doivent respecter s'ils veulent évoluer dans le jeu. Dans Farmville par exemple, une fois que vos carottes ont été plantées, il vous faut vous revenir sur le jeu toutes les 6 heures pour ne pas laisser dépérir vos carottes. La même logique s'applique à vos chevaux, vos petits pois et tout ce sur quoi vous avez investi pour construire la plus belle ferme au sein de votre réseau d'amis.

 

Le social gaming est un marché en plein boom

Farmville, Cityville, Mafia Wars, Monster World, la liste des jeux Facebook est longue. Zynga est l'acteur principal de ce nouveau march√©, suivi de Wooga. Le march√© a rapidement attir√© les √©diteurs traditionnels de jeux vid√©o : Electronic Arts a r√©cemment r√©clam√© sa part du g√Ęteau via l'acquisition de Playfish. Mais de quel g√Ęteau parlons-nous ? De la publicit√©, source de revenu classique pour les blogueurs et autres webmaster. Pas du tout. En r√©alit√©, Zynga r√©alise l'√©crasante majorit√© de ses revenus (94%) via la vente d'objets virtuels. Et pour cause, m√™me si les jeux sont au d√©part gratuits, les joueurs, dont un tiers environ se d√©clare ¬ę addict ¬Ľ, sont invit√©s √† d√©penser de l'argent pour acheter des objets virtuels leur conf√©rant des avantages dans le jeu. Et m√™me si les montants √©chang√©s sont souvent proches de 3, le volume suffit √† g√©n√©rer des revenus consid√©rables aux √©diteurs.

En exploitant les mécaniques du jeu, le social gaming a transformé les comportements de centaines de millions de personnes dans le monde en générant des revenus impressionnants pour les éditeurs. Quant à l'apport de ces jeux sociaux pour l'humanité, the Times a récemment écrit qu'il s'agissait de la pire invention que le monde ait connu. Mais cette révolution du social gaming reste néanmoins une étape importante qui a permis de mettre en lumière les mécaniques à mettre en oeuvre pour influencer les comportements humains. Une fois ces mécaniques maitrisées, et c'est le sujet de la gamification, il devient possible d'influencer durablement et positivement les comportements de chacun.
La gamification a ainsi le potentiel d'améliorer l'éducation de nos enfants, notre système de santé, notre façon de conduire. Plus généralement, la gamification permet de résoudre tout type de problèmes en s'inspirant des mécaniques présentes dans les jeux.

 

4.  Progresser, résoudre des problèmes, sauver le monde


En exploitant les ressorts du jeu via un design adapté, nous pouvons concevoir des solutions innovantes et efficaces pour répondre à une problématique. A travers des exemples éprouvés, voyez  comment la gamification peut permettre de :

Sauver des vies, en limitant les excès de vitesse

Additionnez s√©curit√© routi√®re et lotterie et vous obtenez : moins de morts sur les routes. C'est l'√©quation ambitieuse qu'a voulu d√©montrer Kevin Richardson √† travers son dispositif radar ¬ę Speed Camera Lottery ¬Ľ.

Le principe est simple : au lieu de se contenter de flasher les exc√®s de vitesse et de distribuer des contraventions aux v√©hicules en exc√®s, la ¬ę speed camera lottery ¬Ľ flashe aussi les ¬ę bons ¬Ľ conducteurs respectant les limitations. Ces derniers sont p√©riodiquement tir√©s au sort pour gagner une cagnotte issue des amendes pay√©es par les v√©hicules en exc√®s. Cette version ¬ę gamifi√©e ¬Ľ de la s√©curit√© routi√®re a √©t√© exp√©riment√©e avec succ√®s √† Stockholm o√Ļ l'administration se penche d√©j√† sur une version nationale du dispositif. CQFD

 

Préserver l'environnement à l'instar du programme Recycle Bank

L'organisation am√©ricaine Recycle Bank a souhait√© gamifier le recyclage et l'√©conomie d'√©nergie. Comment ? En mettant en place un syst√®me de points pour r√©compenser les gestes ¬ę verts ¬Ľ au quotidien. Ces points peuvent √™tre √©chang√©s contre des coupons d'achat ou des r√©ductions chez les √©tablissements partenaires de Recycle Bank. Les individus touch√©s par l'entreprise recyclent deux fois plus, et Recycle Bank d√©veloppe aujourd'hui des antennes sur l'ensemble du territoire am√©ricain.

Sauver le monde et s'adapter aux défis de demain : l'exemple du jeu World Without Oil

En 2007, plusieurs centaines d'ndividus du monde entier ont √©t√© invit√©s √† imaginer un monde sans p√©trole, dans le cadre du jeu ¬ę World Without Oil ¬Ľ. Ce jeu de ¬ę r√©alit√© alternative ¬Ľ, fortement immersif, proposait aux joueurs de vivre dans un monde sans p√©trole pendant 32 jours, et de r√©guli√®rement faire part de leurs impressions sur un site d√©di√©. Les joueurs √©taient quotidiennement nourris d'informations sur la crise p√©troli√®re, et pouvaient √©changer les uns avec les autres et comparer leurs nouvelles vies. Consid√©r√© comme un succ√®s, le jeu a permis une formidable prise de conscience et g√©n√©r√© une riche base de donn√©es sur les solutions face √† ce d√©fi plan√©taire et les mani√®res de s'y pr√©parer/adapter. Jane McGonigal, l'une des initiatrices du projet, est convaincue que le jeu est la meilleure r√©ponse que nous pouvons offrir face aux enjeux du 21√®me si√®cle.

On le comprend, la gamification est une tendance forte de ces dernières années. Du simple jeu Facebook aux scénariis d'anticipation, la gamification transforme notre quotidien. Au point que l'on peut imaginer, dans un futur proche, une existence intégralement gamifiée.

 

5.  Futur proche : vers une existence gamifiée?

Vers une existence gamifiée ?

M. Martin, 20 ans plus tard

Nous sommes en 2030. Suivez M. Martin dans sa journée type dans un monde gamifié.

8:15  Lever

M. Martin se l√®ve au son du r√©veil qu'il a √©chang√© la veille contre 275 points Fnac. Il entre dans la salle de bain, se douche en moins de 5 minutes et gagne pour cela 50 points ¬ę Economie d'eau ¬Ľ aupr√®s de sa commune. Ces 50 points lui font √©conomiser 1 euro d'imp√īts et sont r√©cup√©r√©s par sa commune, qui √©change les points de ses habitants contre des subventions du Minist√®re de l'Ecologie et du D√©veloppement Durable.

8:31  Repas

M. Martin prend son petit d√©jeuner, mange un yaourt Danone. Danone le r√©compense par 10 points et notifie le Minist√®re de la Sant√© que M. Martin a mang√© 1 produit laitier sur 3 ce jour, ce qui rapporte 15 points sant√© √† M. Martin. Comme il va travailler en v√©lo et d√©pense 400 calories aller-retour, il gagne 50 points sant√© suppl√©mentaires, ce qui lui permettra s√Ľrement de r√©duire sa cotisation S√©curit√© Sociale √† la fin du mois. Ses performances √† v√©lo (battements de coeurs par minute, kilom√®tres parcourus, calories consomm√©es) sont actualis√©es en direct sur le site ¬ę Adidas Perform ¬Ľ et compar√©es √† ceux de ses amis sur un tableau de classement. Son amie Marie le d√©fie pour le lendemain √† br√Ľler 600 calories. S'il rel√®ve le d√©fi, il participera √† un tirage au sort pour rencontrer son cycliste pr√©f√©r√©.

9:19  Au travail

Arriv√© au travail, M. Martin est commercial dans une agence immobili√®re en ligne . ¬†il constate que gr√Ęce aux deux contrats sign√©s la veille gr√Ęce √† lui, il a atteint le niveau ¬ę Marchand Ph√©nicien ¬Ľ dans l'application qui √©value les commerciaux de l'entreprise. En atteignant ce niveau, il gagne le droit de recruter un stagiaire et n'a plus que deux niveaux de retard sur son coll√®gue qui a derni√®rement atteint le niveau ¬ę Roi du Bagout ¬Ľ et a le droit de g√©rer une √©quipe de deux CDD et un stagiaire. M. Martin se connecte sur internet et tombe sur des publicit√©s. L'√©cran de son ordinateur d√©tecte le mouvement de ses yeux et lui fait gagner 15 points pour chaque pub qu'il fixe durant 5 secondes. A midi, il va au restaurant de l'entreprise, consomme des fruits et l√©gumes de saison (la commune lui offre + 20 points ¬ę Environnement ¬Ľ), un produit laitier, et ne mange pas de viande (+ 1 point SPA et +3 points WWF). En sortant, il signe la p√©tition du syndicat d'entreprise (+10 points CGT) et retourne √† son poste de travail.

18:02  Sortie du travail

Ayant termin√© ses 7 heures quotidiennes (+10 points 35h), il quitte le travail et visite le Mus√©e du Quai Branly. Il se prend en photo devant une oeuvre de chaque continent et obtient gr√Ęce √† cela le badge du mus√©e. Il ne lui manque plus que le badge du Mus√©e Gr√©vin pour obtenir le dipl√īme ¬ę Mus√©es historiques de Paris ¬Ľ du Minist√®re de la Culture, qui certifie l'ouverture culturelle de M. Martin et lui donne acc√®s gratuitement aux expositions d'un mus√©e de son choix. Il rentre dans son immeuble, dit bonjour √† sa voisine de pallier ( ce qui lui vaut + 1 point pour la comp√©tence ¬ę gentillesse ¬Ľ sur MaPersonnalit√©.com).

21:13   Soirée

Apr√®s son d√ģner et son troisi√®me produit laitier (+15 points Danone, 3/3 produis laitiers quotidiens, le Minist√®re de la Sant√© est inform√© donc 15 points sant√© et un bonus de 30 points pour avoir accompli sa mission produit laitiers quotidienne), M. Martin rejoint ses amis au cin√©ma, pour voir le dernier film de Martin Scorsese. Il choisit le personnage qu'il veut incarner et s'installe dans la salle. Durant le film, il rep√®re les 5 publicit√©s cach√©es et gagne 50 points UGC. A la sortie, il invite ses amis au restaurant, gr√Ęce √† un coupon d'achat gagn√© le mois dernier en se connectant pour la 500√®me fois au site Groupon.com

Avant de se coucher, M. Martin allume son ordinateur, s'inscrit sur le jeu de r√©alit√© alternative ¬ę Une √©pid√©mie √† Paris ¬Ľ qui simule une √©pid√©mie d'une maladie inconnue √† Paris : √† partir de demain, il portera un masque au travail, d√©sinfectera son clavier et sa souris et se lavera davantage les mains.

Applications de la gamification

  • Marketing : Rayonnez, fid√©lisez, soyez viraux

Offrez une expérience-consommateur immersive par le jeu

Fidélisez en récompensant l'acte d'achat

Créez une communauté de consommateurs plus proche de vous

Découvrez l'utilisation de mécaniques du jeu dans le programme de fidélité My Starbucks Rewards.

  • Community Management: mobilisez une communaut√©.¬†R√©compensez les membres actifs de votre communaut√©
  • Animez votre communaut√© par le jeu.¬†Le service de musique en streaming am√©rican MOG utilise ainsi des m√©canismes de gamification pour que ses utilisateurs gratuits utilisent plus le vervice et le viralisent.¬†
  • Education/Formation : Formez vos collaborateurs ou √©tudiants
  • Entreprises et organisations : formez vos employ√©s par des applications gamifi√©es
  • Organismes √©ducatifs : cr√©ez des outils innovants qui impliquent vos √©tudiants dans l'apprentissage.¬†D√©couvrez l'exemple de la gamification du PGI de SAP, o√Ļ l'un des logiciels professionnels les plus complexes devient accessible et ludique gr√Ęce √† une interface gamifi√©e.
  • Sensibilisation/Strat√©gie : donnez plus d'impact √† votre message.¬†Observez mieux les r√©actions de votre public alors qu'il √©volue dans un univers "gamifi√©"
  • Influencez positivement un comportement.¬†C'est ce qu'a fait une association am√©ricaine en proposant le jeu Spent, dans lequel le joueur se retrouve dans la situation d'une famille d√©favoris√©e.
  • M√©dias/Blogs : Optimisez vos ressources et vos contenus.¬†Rendez vos contenus plus immersifs et qualitatifs
  • R√©compensez vos lecteurs fid√®les et r√©actifs.¬†C'est la logique de Google avec l'introduction des badges de lecteurs sur Google News qui distingue les lecteurs assidus dans diff√©rents domaines d'actualit√©s.




 


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