Serious Game Jeu sérieux


Note  rédigée d?après l'article de Wikipedia sur le sujet

 

 

Un jeu s√©rieux serious game ¬†(de l?anglais¬†serious game¬†:¬†serious, ¬ę¬†s√©rieux¬†¬Ľ et¬†game, ¬ę¬†jeu¬†¬Ľ) est un logiciel qui combine une intention ¬ę¬†s√©rieuse¬†¬Ľ - de type p√©dagogique, informative, communicationnelle, marketing, id√©ologique ou d?entra√ģnement - avec des ressorts ludiques.

De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement.

La vocation d?un jeu s√©rieux ¬†Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension s√©rieuse par une forme, une interactivit√©, des r√®gles et √©ventuellement des objectifs ludiques3. Selon les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux on peut distinguer cinq types de jeux s√©rieux ¬†: les¬†advergaming¬†(jeux publicitaires), les¬†edutainment¬†(√† vocation √©ducative), les¬†edumarket game¬†(utilis√©s pour le communication d'entreprise), les jeux engag√©s (ou d√©tourn√©s) et les jeux d?entra√ģnement et de simulation4.

Il existe de multiples jeux sérieux Serious games , selon les disciplines. Apparus dans la fin du XVIIIe siècle, ce type de jeux touchait majoritairement la simulation militaire. Les jeux sérieux ont ensuite été utilisés par les entreprises pour former les employés. Le marché du jeu sérieux est important et les différents secteurs touchés ne cessent de progresser. Le terme serious game regroupe à ce jour différents types de jeux.

 

Histoire du jeu sérieux Serious Game


Pour trouver le concept moderne du jeu s√©rieux, il faut attendre les ann√©es 1970, avec l'?uvre du chercheur am√©ricain Clark Abt intitul√©¬†Serious Games. Dans ses √©crits voit dans le jeu de soci√©t√©, le jeu de plein air, le jeu de r√īle et le jeu sur ordinateur (tr√®s peu d√©velopp√© √† cette √©poque), des supports pour diffuser des messages √©ducatifs, politiques, marketing, etc. L?int√©r√™t de ce chercheur pour tous les types de jeux s√©rieux d√©coule certainement √† sa participation au d√©veloppement de TEMPER, l'un des premiers jeux de guerre informatis√©s destin√© √† prendre en compte le contexte de la guerre froide.

Finalement, l'approche actuelle du jeu sérieux date de 2002 et démarre avec America?s.. Ce titre est représentatif de l'ensemble des fonctionnalités que l'on peut associer à un jeu sérieux Serious Game :

  1. diffuser un message ;
  2. dispenser un entra√ģnement¬†;
  3.  permettre l'échange de connaissances.

Cependant, on recense des applications vidéoludiques qui associent de telles fonctions utilitaires bien avant cette date, par exemple : The Oregon Trail (1973), Pepsi Invaders?.. Where in the World is Carmen Sandiego? ?.? Il s'agit ici de quelques exemples, mais l'histoire vidéoludique regorge de telles applications que l'on désigne par le vocable retro serious games par analogie au mouvement du retretrogaming. Les travaux des universitaires Julian Alvarez et Damien Djaouti datent le premier opus de cette catégorie à 1952 avec Oxo qui servait à illustrer une thèse sur les interfaces homme-machine.

Si le jeu sérieux est très axé sur l'objet jeu vidéo, Kevin Corti plaide depuis 2007 pour une vision plus large de sa définition. Ce dernier estime en effet que le terme doit référer à la vision dégagée par Clark Abt qui ne se limitait pas au seul registre du jeu sur ordinateur. Le terme de jeu sérieux pourrait donc dans les années à venir englober à nouveau dans sa définition les jeux qui ne sont pas nécessairement en lien avec des supports électroniques et informatiques.

 

Classification des jeux sérieux Serious Games

 


La typologie des jeux vidéo qui proposent des fonctions utilitaires est assez riche. On recense notamment :

  • des jeux publicitaires¬†;
  • des jeux ludo-√©ducatifs¬†;
  • des jeux cr√©atifs¬†;
  • des exerciseurs, qui dispensant des exercices
  • des¬†datagames, bas√©s sur des banques de donn√©es¬†;
  • des jeux militaires¬†;
  • des jeux √©cologique¬†;
  • des jeux √©conomiques¬†;
  • des jeux √† vis√© informative¬†;
  • des jeux marketo-√©ducatifs, qui combinent des messages √©ducatifs ou informatifs avec du marketing.

Cette liste n'est pas exhaustive et continue de s'enrichir au fil du temps. En effet, les jeux sérieux peuvent en théorie être utilisés dans tous les domaines qui s'écartent du seul divertissement. Le champ est large :

 

  • la d√©fense, avec par exemple America?s Army,
  • la sant√©, avec par exemple X-TORP, d√©velopp√© en partenariat avec le CHU de Nice, il est destin√© aux personnes diagnostiqu√©es en d√©but de maladie d?Alzheimer¬†ou pathologies assimil√©es.
  • le march√© de l?emploi, avec par exemple¬†Technocity¬†;
  • la formation professionnelle, avec par exempleEhpad?Panic d√©velopp√© en partenariat avec le CHU de Nice, c'est est un outil de formation √† distance pour le personnel des ehpad (√©tablissement d'h√©bergement pour personnes ag√©es).
  • l?√©cologie et le d√©veloppement durable, avec par exemple Ecoville¬†ou CityOne, d√©velopp√© en partenariat avec IBM, il¬†propose d'appr√©hender les d√©fis et solutions en mati√®re de d√©veloppement durable dans un environnement urbain.
  • la politique, avec par exemple¬†September the 12th)¬†;
  • l?humanitaire, avec par exemple¬†Food Force¬†et Darfur is Dying
  • la publicit√©¬†;
  • la religion¬†;
  • l?art.

 

En 2006, des travaux universitaires ont proposé de classer les jeux sérieux en cinq grandes catégories :

 

  1. jeux publicitaires ;
  2. ludo-éducatifs ;
  3. jeux de marché ;
  4. jeux engagés ;
  5. jeux d'entra√ģnement et simulation.

Un autre système de classification est proposé en 2007 par Ben Sawyer et Peter Smith, en introduisant cette fois deux critères :

  • l'intention utilitaire du jeu s√©rieux¬†;
  • le segment de march√© associ√©

 

Que représentent ces 2 critères ?


A .Gameplay : ce critère permet notamment d'indiquer si le Serious Game présente la possibilité de gagner ou non. S'il n'est pas possible de gagner, le gameplay se base sur un jouet vidéo. On parle alors d'un Serious Play. S'il est possible de gagner, alors nous sommes en présence d'un Serious Game basé sur un jeu vidéo. Ce critère permet également de recenser l'ensemble des règles du jeu mis en présence. 

Il s'agit ici de recenser les fonctions "sérieuses" associées à la base vidéoludique. Trois grandes fonctions sont recensées à ce jour : 

  • Diffuser un message¬†: le Serious Game vise √† diffuser un ou plusieurs messages. Ces derniers peuvent √™tre de quatre natures diff√©rentes¬†: √©ducatif (ex¬†: Edugames), informatif (ex¬†:¬†nenewgames), persuasif (ex¬†: Advergames) et subjectif (ex¬†: Militant games, Art games). Un m√™me jeu peut cumuler plusieurs natures de message.
  • Prodiguer un entra√ģnement¬†: le Serious Game vise √† am√©liorer les capacit√©s cognitives ou physiques du joueur (ex¬†: Exergames)
  • Favoriser l?√©change de donn√©es¬†: le Serious Game est destin√© √† favoriser l?√©change de donn√©es (ex¬†: Datagames) entre les joueurs, ou entre le diffuseur du jeu et les joueurs.

 

B.  Secteur : ce critère donne deux types d'informations sur: 

  1. le domaine d?application visé par le Serious Game. Par exemple : santé, éducation, entreprise, religion...
  2. le public visé 

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